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| La création du personnage | |
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Ao Admin
Nombre de messages : 161 Age : 36 Localisation : Le Multivers Date d'inscription : 04/06/2006
| Sujet: La création du personnage Dim 04 Juin 2006, 22:07 | |
| Le meilleur moyen pour commencer son personnage est de faire travailler son imagination. Vous êtes dans un univers médiéval-fantastique et il vous faut avant tout un Historique (ou BackGround). Dites vous que votre personnage vous tiendra toujours plus à coeur si vous commencez par son histoire pour finir avec la partie technique. On voit trop souvent des joueurs débuter la création d'un personnage par "Je prends un guerrier elfe avec le don attaque en finesse et une épée longue et une dextérité importante". Déjà cela prouve que le joueur ne voit pas le bon côté du JDR et ensuite que son jeu sera très certainement mauvais. Evidemment, c'est beaucoup moins facile de suivre ce chemin de création. Mais ça fait plus réaliste. Votre guerrier n'est pas obligé d'être une brute sans cervelle, d'ailleurs généralement il ne fait pas long feu dans ce cas... Vous devez donc choisir un type de personnage. Votre choix doit se fixer sur la race et sur la classe. Pour la race, il va sans dire que nous ne voulons pas de races surpuissantes comme les elfes noirs ou les aasimars dans tous les coins des Royaumes. Mais si c'est vraiment votre volonté, que vous connaissez déjà l'univers et que votre fiche est jugée excellente, alors il est toujours possible de faire un personnage un peu "hors du commun". Vous avez donc à disposition : humain (les plus nombreux, les plus divers aussi), nain, halfelin, elfe, gnome, demi-elfe, demi-orque. Pour la classe, il s'agit des classes de base et donc en aucun cas d'une classe extérieure au Manuel des Joueurs : vous pouvez choisir entre barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur, roublard. CaractéristiquesPour la Campagne des Ténèbres, vous avez droit à des personnages utilisant 30 points de caractéristiques. Ces 30 points sont à distribuer dans 6 caractéristiques, la force, la dextérité, la constitution, l'intelligence, la sagesse, et le charisme. Chacune d'elles permet à votre personnage d'être unique et de se distinguer des autres personnages vivant sur Faerûn. Elles sont les six traits naturels qui représentent la définition de base d'un personnage. Elles reflètent aussi le physique et le mental de votre personnage, les 3 premières pour les aptitudes physiques, les 3 autres pour les aptitudes mentales. Lorsque vous créez votre personnage, pensez à distribuer vos points selon sa façon d'être et sa façon de penser. Ne nous faite pas des grosbill (nom donné aux joueurs bourrins et irréfléchis) avec 18 en force, 16 en dextérité et 14 en constitution, pour laisser les 3 caractéristiques mentales à 8, 10 et 8...par exemple. Il faut utiliser cette méthode pour répartir vos points de caractéristiques : 8 : 0 pt d'achat 9 : 1 pt d'achat 10 : 2 pt d'achat 11 : 3 pt d'achat 12 : 4 pt d'achat 13 : 5 pt d'achat 14 : 6 pt d'achat 15 : 8 pt d'achat 16 : 10 pt d'achat 17 : 13 pt d'achat 18 : 16 pt d'achat Après votre choix, appliquez les modificateurs raciaux. Par la suite, vous devez vous occuper de remplir la fiche avec les dons, compétences ( là et là), caractéristiques physiques (âge, taille, poids, cheveux, etc.) et morales ( alignements, religion, etc.). Vous devez compléter votre équipement (acheté avec l'or de départ), vos armes et armures et préparer vos sorts si vous êtes un magicien, ensorceleur, barde, prêtre ou druide. Vous pouvez consulter le forum "Existence à Faerûn" si le besoin s'en fait sentir. UNE FOIS votre fiche terminée, vous l'envoyez à tous les administrateurs qui l'étudieront et qui vous enverront leurs remarques au plus vite. Une fois la fiche validée, vous devenez joueur dans une région de Faerûn et votre histoire commence...PS : vous n'avez le droit qu'à un seul personnage sauf avis contraire d'un administrateur.
Dernière édition par le Dim 11 Juin 2006, 15:11, édité 12 fois | |
| | | Ao Admin
Nombre de messages : 161 Age : 36 Localisation : Le Multivers Date d'inscription : 04/06/2006
| Sujet: Re: La création du personnage Mer 07 Juin 2006, 17:52 | |
| Voici un exemple de fiche, ce à quoi devra ressembler votre travail à la fin (avec un historique assez bon vous le noterez) : Nom : Hivirel Sombrétoile (le vrai nom est Narvig Vaasa) Sexe : M Age : 22 ans Taille : 1,86 m Poids : 88kg Race : Humain (illuskien) Classe : Moine Alignement : Loyal Neutre (plutôt bon que mauvais) Divinité : Oghma (Illmater, Tyr et Heaume sont aussi dans ses prières) Pt de vie : 11 Caractéristiques : - FORce : 12 (+1) - DEXtérité : 14 (+2) - CONstitution : 11 (+0) - INTelligence : 12 (+1) - SAGesse : 16 (+3) - CHArisme : 11 (+0) Détails : Niveau 1 : 1 don. Humain niveau 1 : 1 don. Science du combat à mains nues (moine niveau 1) Coup étourdissant (don supplémentaire moine niveau 1) Compétences : (24 pts) -Escalade : 2 (modif. for +1 / 1pt ) -Saut : 4 (modif. For +1 / 3pts ) -Acrobaties : 3 (modif dex +2 / 1pt) -Connaissance (mystères) : 4 (modif int +1 /3pts) -Connaissance (religion) : 3 (modif int +1 / 2pts) -Natation : 2 (modif for +1 / 1pt) -Diplomatie : 2 (modif cha +0 / 2pts) -Déplacement silencieux : 5 (modif dex +2 / 3pts) -Discrétion : 5 (modif dex +2 / 3pts) -Détection : 4 (modif sag +3 / 1 pt) -Perception auditive : 5 (modif sag +3 / 2 pts) -Psychologie : 4 (modif sag +3 / 1pt) -Profession (scribe) : 4 (modif sag +3 / 1pt) Dons : Attaque en finesse (combat à mains nues) robustesse Science du combat à mains nues Coup étourdissant Langages connus : (2 de base + 1 de modif. d’int.) -Commun -Illuskienne -Naine Jets de Sauvegarde : Jet de réflexe : 4 (modif. Dex. : 2 / modif. classe : 2) Jet de vigueur : 2 (modif. Con. : 0 / modif. classe : 2) Jet de volonté : 5 (modif. Sag. : 3 / modif. classe : 2) Jets de Combat : Initiative : +2 Bonus d’attaque de base : +0 Bonus d'attaque au corps à corps : +1 (+2 avec les mains nues) (déluge de coups –1/-1) Bonus d'attaque à distance : +2 ============================================================ Equipement : Arme(s) : bâton de voyage (2kg) arbalète légère (35po / 2kg) 10 carreaux (1po / 0.5kg) Armure(s) : Habits : Tenue de voyage (1po) Effets personnels : Couverture d’hiver (peau de loup) (5pa) Etui à cartes (avec deux parchemins) (8pa) Sacoche de ceinture (1po) Silex et amorce (1po) 2 torches (2pc) Total dépensé : 38po ; 8pa ; 2pc Reste : 2po ; 7pa ; 8pc (le reste ayant été donné à des mendiants) - Citation :
Background :Narvig Vaasa naquit dans la cité d’Eiggerstor (nom illuskien de Padhiver) il y a 22 ans le 10 du mois de Kythorn. Il a toujours été fasciné par la cité aux « mains habiles » où les multiples artisans se livrent une guerre de perfection bienveillante. Ses parents morts presque après sa naissance (sa mère à cause de l’accouchement et son père de maladie), il fut placé auprès d’une vieille servante de la citadelle de Heaume au Sud de la Cité avec sa sœur, son aînée de 5 ans. Aidant au mieux sa mère adoptive prénommée Alvana dans son service de tous les jours dès l’âge de 7 ans, il aimait traîner dans les salons où se trouvaient des livres pour les feuilleter malgré les réprimandes des chevaliers n’aimant pas voir un gamin dans leurs appartements. Avec son envie de connaissance, un vieux chevalier lui montrait parfois certaines reliques ou certains grimoires en lui contant leur histoire pleine de rebondissements mais il refusait toujours qu’il les touche trop longtemps ou qu’il les garde en vue…Peut-être pour faire monter l’envie du jeune garçon… Alvana était une femme rondelette qui donnait tout l’amour maternel que réclamait un enfant comme Narvig. Elle travailla dur pour que ce don des Dieux comme elle le surnommait ait une éducation correcte.A 12 ans, sa mère adoptive parvint à le placer chez un vieil ami à elle possédant une librairie dans la rue partant de la Maison de la connaissance. Le libraire d’âge mûr portait le nom d’Olaf Gard et aima dès le premier coup d’œil ce jeune garçon cultivé pour son âge. Il était convenu qu’en échange d’une éducation correcte, le garçon resterait au service du libraire.Le bonheur de Narvig Vaasa fut intense pendant son adolescence, il apprit à relier les livres, à écrire, à comprendre et s’exprimer dans la langue commune des marchands et dans la langue des Illuskiens mais surtout il faisait pour son maître des commissions au sanctuaire d’Oghma dans la Maison de la Connaissance. C’est là qu’il aimait le plus être, au milieu des grimoires anciens ou venant de paraître, dans les parfums d’encres et de vieux parchemins, avec tous ces scribes écrivant et archivant les multiples connaissances de la ville et du monde. Il travailla dur pour l’homme mais celui-ci lui dispensait nombre de conseils qui suffisaient à contenter Narvig. Même au sujet de ses véritables parents, Narvig ne demandait rien, car que pouvait savoir ce vieil homme d’un couple de voyageurs qui s’étaient arrêtés à Padhiver juste pour mettre au monde leur second enfant.Pour ses 15ans, Olaf lui offrit la liberté d’avoir 3 fois par semaine des leçons gratuites dispensées par les prêtres d’Oghma, ce fut le plus beau cadeau de sa vie… Il apprit tout ce qui lui manquait sur les us et coutumes de la région mais commença aussi à déchiffrer les runes naines ce qui lui valait une assez grande considération. De plus, il eu l’occasion de faire la rencontre d’un moine de passage au temple d’Oghma qui avait été formé au sein de l’ordre ancien. Malheureusement les bonnes choses ont une fin et tout juste une année après, la boutique de son maître fut pillée en partie et ce brave Olaf fut rendu aveugle par ces brutes.Pourquoi y avait-il eut pillage, Narvig n’en savait rien mais il soupçonnait son maître de vouloir faire une carte de Padhiver et de la vendre à un acheteur très important, or faire une reproduction de la ville était prohibé par le Seigneur Nasher Alagondar. Narvig pensait donc que des espions du seigneur de Padhiver aurait persuadé le vieil homme de laisser tomber d’une manière brutale ou que les fameux acheteurs auraient eu la carte puis auraient récompensé le vieillard d’une manière assez spéciale… Narvig voyait mal le Seigneur Nasher capables de tels actes donc il s’agissait peut-être d’un règlement de comptes, Olaf restait silencieux…Le fait est que quelques jours après la vieille bonne mourut, Narvig se retrouva sans personne et sans aucun amour maternel à l’âge d’à peine 16 ans. Sa sœur, Dranhilda, était placé au service du Palais de justice comme servante depuis 5 ans ce qui était un grand honneur et on la disait même excellente pour ce qui était de retenir les dogmes et textes de lois et de les réciter aux juges et fidèles de la Triade.De toute façon, sa mère adoptive était morte emportant peut-être des secrets dans sa tombe, sa sœur avait 5 ans au moment de la séparation et ne se souvenait plus de rien hormis de l’apparence de sa mère, une belle femme aux cheveux roux bouclés avec des taches de rousseur parsemés et des yeux semblables à deux lacs de montagne couleur vert émeraude et puis Olaf Gard disait ne rien savoir en toute sincérité. Le seul moyen de connaître la vérité aurait été peut-être de fouiller dans les archives de la ville, de demander au seigneur lui-même ou de fouiller les cimetières…Mais Narvig n’en ressentait aucune nécessité… Après tout, à quoi bon rechercher des informations sur des parents que l’on a connu que pendant les premiers mois de sa vie et qui sont morts depuis…Narvig décida alors de changer sa vie en passant d’un bord à l’autre. Tout d’abord il remplaça son nom par celui d’un aventurier dont il avait lu des aventures et entendu des récits bardiques : Hivirel Sombrétoile. Seul son maître continuait à l’appeler Narvig Vaasa mais pour tous les autres il était Hivirel Sombrétoile. Il changea de coiffure, coupant ses cheveux longs et demanda un enseignement miliaire au moine de l’ordre. Maintenant qu’il avait vu ce dont été capable le monde dans lequel il vivait, il se rendait compte que la connaissance ne pouvait pas servir à se défendre si ce n’était pas la Magie. Sa conviction ne fut que renforcée et il décida d’apprendre autre chose que ce qu’il y avait d’inscrit dans les grimoires.Il réfléchit en son fort intérieur… C’est alors qu’il fit un rêve où il se vit en train de méditer en pleine lévitation. Le lendemain il se rendit compte qu’il avait toujours été agile, souple, méticuleux, rêveur et perfectionniste. Il avait entendu parler des grands ordres monastiques à Lunargent et des hommes inébranlables qui sortaient des formations. Or il ressentait de plus en plus en lui un désir d’accéder à ce contrôle parfait de l’être. L’homme énigmatique du temple d’Oghma accepta volontiers et fut son nouveau mentor. Le garçon lui demanda avec tellement d’enthousiasme de lui montrer le chemin de la perfection et du contrôle du soi que le moine ne put refuser. Ils restèrent à Padhiver et l’homme lui apprit à se servir de ses poings, de sa tête et de son corps pour atteindre une plénitude qu’Hivirel ne pensait pas possible. Tout était un contrôle parfait de son âme et de son corps, de manière à contrôler réflexes, gestes brusques et à trouver les défauts de ses adversaires…Quand Hivirel baissait les bras, l’homme lui prouvait que tout était possible avec de la volonté… Il se mit à faire le vide en son esprit pendant des heures entières, à apprendre des textes héroïques par cœur, à se muscler par le biais de série de pompes jusqu’à l’épuisement et à prendre des bains de vapeur sensés purifier…Il demeurait silencieux et attentif à tous les conseils de son maître tout en restant au sein de la cité. Il habitait toujours avec Olaf mais ce dernier acceptait sans peine qu’Hivirel suive un autre enseignement que le sien. Quant au moine, il refusait de dire son nom, ne délivrant que le dogme de l’Ordre Ancien et les principes des moines. L’Ordre Ancien était beaucoup trop sectaire pour Hivirel, mais ça il ne le disait pas, réfléchissant en son fort intérieur à quelle était sa philosophie de l’existence.Son seul but était de réussir à devenir un homme capable de défendre la connaissance sur tous les Royaumes. Les séances de lutte, de méditation et de lecture terminèrent la formation du jeune homme. Quand son maître voulut le faire entrer officiellement dans l’ordre, Hivirel accepta poliment en se justifiant du fait que même s’il gardait une certaine réserve, l’expérience de la vie le conforterait dans la philosophie de son maître. L’homme compris Hivirel et fixa la cérémonie d’entrée au retour d’Hivirel dans la cité, après tout découvrir le monde lui ferait le plus grand bien avant d’entrer officiellement dans l’ordre. Hivirel croyait en la philosophie de l’Ordre ancien, c’était le principal.Après cinq années passées à Padhiver, Hivirel Sombrétoile quitta la cité à 21 ans avec l’envie d’effectuer un voyage simple : faire le tour du gigantesque bois du Padhiver pour mieux connaître les environs. Il prit son temps et s’arrêta aux petits hameaux et villages de bûcherons et de fermiers qu’il y avait pendant 6 mois. Arriva l’été et plutôt que de redescendre sur Padhiver, Hivirel monta jusque Luskan, qu’il visita sans trop fouiner car la réputation de la cité était connue dans toute la Côte des épées. Il retrouva Padhiver à 23 ans, sans grande expérience de la vie d’aventurier mais avec certaines connaissances en plus sur sa région natale. Sa survie dans un environnement si hostile n’était dû qu’à son entraînement psychologique et physique. Grâce aux chevaliers de Heaume, il apprit à manier l’arbalète.Maintenant, pour accroître encore ses connaissances et aller à l’aventure, il lui fallait une grande cité et celle d’Eauprofonde semblait tout à fait appropriée…D'autant plus qu'Olaf avait enfin parlé, ses mystérieux agresseurs étaient des hommes d'Eauprofonde, pour qui Olaf avait une dette (datant des sombres années de sa tumultueuse jeunesse) et qui étaient venus réclamer leur dû : faire une carte de la cité. Olaf avait vigoureusement refusé et ils l'avaient maltraité avant d'emporter des ouvrages importants...Hivirel était donc certain de sa destination : trouver Eauprofonde et des alliés avec qui il pourrait retrouver les mystérieux voleurs (il avait une liste des ouvrages et parchemins pillés donc il pouvait mener l'enquête), ramasser assez d'argent pour pouvoir offrir les services d'un grand prêtre afin de rendre la vue à son mentor, puis toujours, défendre les connaissances de ce monde, en restant fidèle à ce que lui avait enseigné son maître moine...Il avait d’ailleurs fait son choix de vie. Même s’il ne voulait pas adopter les idées de son maître au sujet du dieu sacré de l’Ordre Ancien, il avait adopté à cette philosophie. Pour lui, l’entité supérieure et à la base de tout était le grand Oghma, seigneur de toutes les connaissances. Avant de partir pour Eauprofonde, son maître le fit entrer solennellement dans l’Ordre lors d’une petite cérémonie à Padhiver, en présence de quelques fidèles d’Oghma dans la Maison de la Connaissance. Hivirel promit de prêcher la bonne parole de l’Ordre, avec sa vision du dieu suprême, mais qu’il resterait en toutes occasions fidèles à son maître moine, à son mentor libraire et au clergé d’Oghma. L’Ordre Ancien, en pleine expansion, devait maintenant compter sur un membre supplémentaire : un moine aventurier, au savoir qui ne demande qu’à grandir ! | |
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