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 Tour d'horizon des différentes nations

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Ao
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MessageSujet: Tour d'horizon des différentes nations   Tour d'horizon des différentes nations EmptyJeu 15 Juin 2006, 15:11

Les différentes nations de Féerûne


Les Vaux et la Cour Elfique

Au cœur des Contrées du Mitan se dressent les agglomérations rurales connues sous le nom des Vaux. Ces petites communautés de fermiers abritent maints aventuriers en retraite et voient naître de nombreux héros et héroïnes. Les Vaux enseignent l'indépendance à leurs habitants, et font d'eux des êtres forts, courageux et larges d'esprit - exactement le genre de personnes nécessaires pour combattre les forces du mal.

Mais les Vaux eux-mêmes sont définis par la forêt qu'ils entourent, et qui n'est que la plus grande partie restante des immenses bois de Cormanthor. Ces derniers s'étendaient jadis de la Mer de Lune à ce qui est maintenant la Forêt Royale au Cormyr. Le morceau cerné par les Vaux est également connu sous le nom de la Cour Elfique, car c'est là que se dressait autrefois le dernier grand empire elfique de la Mer Intérieure. Et parler des elfes c'est parler des Valiens, car le destin des uns et celui des autres sont étroitement liés.


Le Cormyr

Le Cormyr est l'une des rares nations du nord dignes de ce nom. Elle s'étend au nord-est de la Mer des Étoiles Déchues, entre le Lac des Dragons et l'Anauroch, dans ce qui fut autrefois une région extrêmement boisée, mais qui n'abrite plus aujourd'hui que quelques forêts de petite taille et fermes organisées. Les bois survivants sont aussi épais et dangereux que Cormanthor, mais leur superficie est inférieure à celle du terrain dégagé pour y construire des villes.

Le Cormyr est également appelé Pays de la Forêt ou Royaume du Dragon Pourpre. C'est un royaume riche dont le sud, l'est le nord-ouest regorgent de fermes qui fournissent une grande variété de produits permettant de commercer. Son centre est encore occupé par des forêts qui, soigneusement gérées par les forces royales, produisent encore beaucoup de bois et de gibier.

Le Cormyr possède un emplacement stratégique, puisqu'il est traversé par les routes qui relient les cités de la Mer de Lune au nord-est des Royaumes, celles qui relient les Vaux à l'est, et celles qui relient la Mer Intérieure (sur laquelle le Cormyr possède les deux grands ports de Suzail et Marsembre) à l'ouest, au nord-ouest et au sud - tout particulièrement aux riches cités-États et royaumes de la Côte des Épées.

Le Cormyr est un royaume humide, où il pleut abondamment en été et au printemps, et où il neige tout aussi abondamment en hiver. Ses hivers sont longs et rudes, et ses étés courts mais très chauds. Son printemps et son automne sont plutôt tempérés ; si bien que les fermes et les forêts du royaume sont splendides, verdoyantes et très productives. Le brouillard est courant le long de la côte, et les Hautes Landes sont souvent enfouies sous la brume depuis la passe de Haute Corne jusqu'à la gorge au nord de Soirétoile.


La Sembie

La Sembie est un riche royaume marchand situé à l'est du Cormyr, sur la rive occidentale de la Mer des Étoiles Déchues. Elle abrite essentiellement des fermes et des plaines, dominées par une poignée de grandes villes prospères. C'est une nation organisée qui pourra sans doute un jour rivaliser avec les vieux royaumes du sud et de l'est. Elle est déjà l'une des puissances dominantes de la région, ce qui rend ses voisins (et tout particulièrement les Vaux) très nerveux.

La Sembie abrite des fermes très productives, des ports débordants d'activité et des fabricants de tissus talentueux, ainsi qu'une armée vigilante qui s'assure que toutes ces choses demeurent en l'état. Ses armes sont le Corbeau et l'Argent. Le premier représente Rauthauvyr le Corbeau, fondateur du royaume, qui ne régna jamais sur la Sembie mais commanda les armées de celle-ci pour le compte de ses dirigeants marchands. Les pièces d'argent symbolisent la richesse matérielle du royaume.


La Mer de Lune

La Mer de Lune est un profond lac naturel situé au nord des Vaux et relié à la Mer des Étoiles Déchues par le Lis. Ses eaux sont froides, claires et arborent une teinte presque violette. La Mer de Lune est alimentée par le glacial Fleuve Blanc, par le Stojanov qui descend des montagnes de l'Échine de Dragon et par le Tesh. On dit également que ses profondeurs recèlent des passages menant vers des mers souterraines, voire vers le Plan Élémentaire de l'Eau.

La majeure partie du commerce (métaux forgés, minéraux bruts, fourrures exotiques et, bien souvent, esclaves) se fait par voie maritime ou fluviale, à la fois entre les cités-États de la région et vers le sud, en suivant la Lis jusqu'à la Sembie et le Vieil Empire.

Les rives de la Mer de Lune débordent d'activité aventurière, car elles abritent des quantités de vieux tombeaux et de royaumes perdus. De plus, la majeure partie des gouvernements locaux sont durs et oppressifs ; même si le peuple n'a pas forcément l'intention de se soulever contre eux, ils constituent d'excellents ennemis potentiels dénués de tout scrupule moral.

Mais la Mer de Lune est aussi synonyme de mort pour les imprudents et les indisciplinés, ceux qui ne savent pas où s'arrêter. Les donjons de Château-Zhentil regorgent d'ex futurs duellistes qui ont commis l'erreur de défier un membre du Réseau Noir ; et le rivage de Mulmastre est jonché des os de ceux qui osèrent s'opposer à la Haute-Lame de la ville. Le cri de bataille des habitants de la région est significatif : "Ose - et Garde-Toi !"


Le Vaste

Le royaume immense et ouvert (mais pas vide, et de loin) constitue la frontière orientale des Contrées du Mitan. On y retrouve, à divers degrés, la psychologie et le comportement des habitants du Cormyr et d'Eauprofonde. En poussant encore plus à l'est, on atteint les royaumes d'Impiltur, d'Aglarond et de Thay, puis l'inaccessible Orient et les Vieux Empires, aux habitants aussi étranges que leur nom. Certaines régions du Vaste furent parmi les premières habitées par les humains des temps modernes, pourtant ce royaume reste essentiellement sauvage et indompté. C'est un lieu pour les audacieux et les aventuriers.Le Vaste s'étend à l'est du Bief du Dragon, et englobe les terres traversées par les fleuves - la Lis, le Dalton, la Vespère et le Fleuve de Feu - qui vont se jeter dans la grande baie. Il se prolonge à l'est jusqu'aux Contreforts de la Terre et à la Forêt Grise.

Les habitants du Vaste sont un mélange d'immigrants du sud et de l'ouest, qui portent en eux le même héritage que les Cormyriens, les Sembiens et les Valiens. Il n'est donc pas étonnant qu'ils ressentent des affinités plus profondes avec ces peuples vivants de l'autre côté du Bief du Dragon qu'avec leurs voisins orientaux immédiats.

Le Vaste a toujours été un royaume d'aventuriers, et n'a que récemment commencé à prendre l'apparence d'une nation civilisée. Certaines de ses villes, comme Procampur, sont extrêmement anciennes, mais n'ont été délivrées des invasions orques qu'au cours des dernières générations (et encore certains habitants contestent-ils ce point - généralement en regardant brûler leur maison).


La Côte des Dragons

Le terme de Côte des Dragons se réfère aux cités indépendantes situées sur le rivage sud du Lac des Dragons (Mare au Dragon) et de la Mer des Étoiles Déchues. Dans une acception plus large, il est utilisé pour souligner les tendances prédatrices et opportunistes de ces cités, et englobe généralement les royaumes pirates éparpillés dans la Mer des Étoiles Déchues, qui apparaissent et disparaissent au fil du temps.

Les pirates et leurs proies sont l'une des principales raisons de l'existence de la Côte des Dragons. En effet, si un grand flot de caravanes relie le Cormyr et la Mer de Lune, un autre traverse la Mer des Étoiles Déchues jusqu'aux ports de la Côte des Dragons, négligeant le Cormyr et la Sembie et plongeant directement au cœur des Contrées du Mitan Occidentales. Ces caravanes transportent des épices rares (et des magiciens) de Thay, des baumes (et des dieux) étranges des Vieux Empires, et de superbes armes (et des poisons) du Bief de Vilhon. En résumé, tout ce qui est profitable (et illégal) transite par la Côte des Dragons.

Celle-ci abrite en tout et pour tout trois grandes cités : Elversult, Teziir et Port-Ponant. Seul Port-Ponant justifie réellement la réputation de la région : celle d'un lieu décadent rongé par le péché, les intrigues et les maléfices ; mais comme il est la plus grande agglomération des trois et la plus ancienne, il donne le ton pour l'ensemble. Les autres communautés de la région ne sont que de simples points de passage comparées à ces trois là.

Les marchands règnent le long de la Côte des Dragons comme leurs confrères en Sembie ; mais contrairement à ces derniers, ils ne montrent aucune propension à coopérer pour atteindre un objectif bénéfique à tous. Chaque marchand de la côte n'accorde de valeur qu'à ses biens et à sa peau. C'est pour cette raison que les guildes de voleurs, depuis longtemps bannies du Cormyr et d'Eauprofonde, ont prospéré le long de la Côte des Dragons, et que les bandits y sont toujours extrêmement actifs. Pourtant, certains marchands frissonnent à l'idée de voir des fonctionnaires cormyriens ou sembiens mettre leur nez dans leurs affaires, et préfèrent tenter leur chance auprès du genre de bandits qui manient l'épée plutôt que le livre de comptes.

Les aventuriers sont très sollicités le long de la Côte des Dragons, mais leurs employeurs restent généralement dans l'ombre et confient toutes les tractations à des intermédiaires obséquieux. La respectabilité et l'honnêteté sont les deux clés de voûte du commerce ; mais cela ne signifie pas que les gens doivent être honnêtes et respectables - il suffit qu'ils en aient l'air. Les voyageurs sont avertis que lorsqu'ils traiteront avec un marchand de la Côte des Dragons (ou pire encore, avec un noble), ils seront bien inspirés de recompter leurs bagues, leurs doigts et leurs chevaux après avoir serré la main de leur interlocuteur.


Les Contrées du Mitan Occidentales

Les Contrées du Mitan occupent approximativement le centre de la vie aventurière et marchande de Féerûne. Elles s'étendent depuis la Côte des Épées et Eauprofonde jusqu'au Cormyr, aux montagnes de l'Échine du Dragon et à la lointaine Impiltur. Elles sont elles-mêmes divisées en deux parties par l'Anauroch et la chaîne des Cornes des Tempêtes. À l'est, le Cormyr, la Sembie, le Vaste, la Mer de Lune, les Vaux et la Côte des Dragons constituent les Contrées du Mitan Orientales. À l'ouest, les vastes étendues situées entre les Cornes des Tempêtes et la Côte des Épées constituent les Contrées du Mitan Occidentales.

Un sage a fort justement décrit les Contrées du Mitan Occidentales comme "des kilomètres et des kilomètres et des kilomètres". En effet, elles se composent de vastes royaumes dégagés, parsemés de zones arides et érodées, de collines accidentées et de hautes landes. La plupart des voyageurs ne font que les traverser pour se rendre ailleurs - marchands cheminant vers le Cormyr ou Eauprofonde, aventuriers se rendant à la Mer Intérieure ou la Frontière Sauvage, armées et mercenaires en partance pour Amn et le Téthyr. Pourtant, la vie et la civilisation y prospèrent sous la forme d'une poignée de cités-États marchandes et de villes fortifiées.


Eauprofonde

Eauprofonde, la Cité des Splendeurs, est la plus grande et la plus influente des villes du nord - voire de tout Féerûne. C'est la raison pour laquelle on considère généralement qu'elle fait partie des Contrées du Mitan, même si elle se dresse à plus de 200 kilomètres au nord du Gué-de-la-Dague. La route qui mène à Eauprofonde est pavée et constamment surveillée. La ville elle-même est le pivot du commerce entre les royaumes septentrionaux riches en minéraux, les royaumes marchands méridionaux d'Amn et de Calimshan, les royaumes orientaux de la Mer Intérieure et les royaumes maritimes occidentaux.

Eauprofonde est ainsi nommée en raison de la profondeur inhabituelle des eaux de sa baie. Elle abrite plus de 100.000 habitants et s'étend depuis le rivage de la Mer Inviolée vers le nord, le long des flancs du Mont Eauprofonde. On dit que celui-ci était autrefois une citadelle naine, et qu'il est creusé sur toute sa longueur et son immense profondeur de passages et de tunnels - dont la plupart sont encore occupés par des créatures dangereuses, qui habitaient déjà là avant même la fondation de la cité. Ce site d'exploration confortablement installé à proximité des temples et autres lieux de repos constitue l'une des raisons pour lesquelles Eauprofonde est particulièrement attrayante pour les aventuriers.


Au-Delà des Contrées du Mitan

Les Royaumes Insulaires : Diversifiés et mystérieux, les royaumes de la Mer Inviolée comprennent les Sélénae, l'Éternelle-Rencontre elfique, Nimbral la magique, et Lantanne le merveilleux.

Le Nord : Défini comme la région s'étendant depuis le nord de la Rivière Delimbiyr (Eauprofonde non comprise) jusqu'à l'Épine Dorsale du Monde (les montagnes également connues sous le nom de Mur). Il abrite des tribus barbares et des villes entourées de remparts qui s'élèvent contre la domination des races gobelinoïdes.

L'Anauroch : L'Anauroch est le Grand Désert de Sable, une immense étendue aride qui s'étend au nord de Féerûne. Il a avalé des nations entières et se tient prêt à recevoir quiconque serait assez fou pour braver ses périls.

Les Terres Gelées : Tapies dans l'ombre du Grand Glacier, elles regroupent Thar, la Vaasie, la Damarie, Narfell et Sossal, et sont constamment menacées d'invasion par des monstres.

L'Inaccessible Orient : Royaume de magie et de trahison, l'Inaccessible Orient est adossé aux frontières des Terres de la Horde. Il abrite notamment le royaume de Thay et ses redoutables Sorciers Rouges, ainsi que diverses nations qui s'opposent à ces derniers.

Les Vieux Empires : Les Vieux Empires regroupent les villes et nations organisées les plus anciennes de tous les Royaumes. Leurs habitants affirment qu'ils sont le lieu de naissance du monde moderne. Sous le contrôle de leurs dieux-rois sans âme, ils s'efforcent de rester tels qu'ils étaient déjà des millénaires plus tôt.

Le Golfe de Vilhon : La côte sud de la Mer des Étoiles Déchues est un royaume de nations déchues, de villes opulentes et de bois très anciens. Elle abrite de nombreuses compagnies mercenaires et des territoires qui se livrent d'interminables guerres sans réel motif.

Les Empires de la Côte : Les royaumes d'Amn, de Téthyr et de Calimshan mélangent la culture des Royaumes et les merveilles du sud ; ils sont à la fois influencés par ces deux mondes et différents d'eux.

Le Sud Étincelant : Les étranges et magiques royaumes du sud lointain ne sont guère plus que des légendes pour les natifs des Vaux et d'Eauprofonde - mais ce sont des légendes empreintes de puissance et de gloire. Des jungles de Chult à Halruaa la magique, en passant par Luiren la patrie des petites-gens, le Sud Étincelant est un royaume hétéroclite et dangereux.
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