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 Le Marché

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Ao
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Le Marché Empty
MessageSujet: Le Marché   Le Marché EmptySam 10 Juin 2006, 11:49

Armure légère
Armure matelassée…5 po…5 kg
Armure de cuir…10 po…7,5 kg
Armure de cuir cloutée…25 po…10 kg
Chemise de mailles…100 po…12,5 kg

Armures intermédiaires
Armure de peau…15 po…12,5 kg
Armure d’écailles…50 po…15 kg
Cotte de mailles…150 po…20 kg
Cuirasse…200 po…15 kg

Armures lourdes
Clibanion…200 po…22,5 kg
Crevice…250 po…17,5 kg
Armure à plaques…600 po…25 kg
Harnois…1 500 po…25 kg

Boucliers
Targe…15 po…2,5 kg
Rondache en bois…3 po…2,5 kg
Rondache en acier…9 po…3 kg
Écu en bois…7 po…5 kg
Écu en acier…20 po…7,5 kg
Pavois…30 po…22,5 kg

Suppléments
Pointes pour armure…+50 po…+5 kg
Gantelet d’armes…8 po…+2,5 kg
Pointes pour bouclier…+10 po…+2,5 kg

Description des armures
Les armures sont décrites ci-dessous par ordre alphabétique :
Armure à plaques.
Des gantelets sont inclus.
Armure d’écailles.
Des gantelets sont inclus.
Chemise de mailles.
Un petit casque en fer est inclus.
Clibanion.
Des gantelets sont inclus.
Cotte de mailles.
Des gantelets sont inclus.
Crevice.
Des gantelets sont inclus.
Cuirasse.
Elle s’accompagne d’un casque et de jambières.
Écu en bois ou en acier.
On fixe un écu à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Ce bouclier est trop lourd pour que la main occupée puisse tenir quoi que ce soit.
Bois ou acier. Qu’ils soient en bois ou en acier, les écus confèrent la même protection, mais ils réagissent différemment à certains types d’attaques.
Coup de bouclier. Il est possible de frapper ses adversaires à coups d’écu, auquel cas il est utilisé comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués sur la Table : armes. Utilisé de cette façon, l’écu est considéré comme une arme de guerre contondante, et compte comme une arme à une main. Quiconque se sert de son écu comme d’une arme perd le bonus qu’il confère à la CA jusqu’à son prochain tour de jeu. Le bonus d’altération d’un écu magique ne s’applique pas lors d’un coup de bouclier, mais il est possible de faire d’un écu une arme magique à part entière.
Gantelet d’armes (ou gantelet à fixations).
Ce gantelet métallique est équipé de courtes chaînes et de lanières permettant à l’utilisateur d’accrocher son arme, de manière à bien la garder en main. Ce système confère un bonus de +10 aux jets pour résister au désarmement. Attacher son arme (ou, au contraire, la détacher) constitue une action complexe donnant lieu à une attaque d’opportunité. Le prix indiqué s’entend pour un gantelet seulement et le poids mentionné ne s’applique que si le personnage porte une cuirasse, une armure légère ou pas d’armure du tout. Sinon, le gantelet d’armes remplace tout simplement un des gantelets intégrés à l’armure (compris dans le poids).
Tant que les fixations du gantelet sont attachées, la main qui se trouve à l’intérieur ne peut plus servir à jeter des sorts à composante gestuelle ou à utiliser des compétences (le personnage peut tout de même lancer des sorts à composante gestuelle si son autre main reste libre).
Tout comme les autres gantelets, le gantelet d’armes permet d’infliger des dégâts létaux (au lieu de dégâts non-létaux) quand on se bat à coups de poings.
Harnois.
Cette armure inclut des gantelets, des bottes en cuir épais, un heaume (casque à visière) et une épaisse tunique rembourrée sur laquelle elle se porte. Chaque harnois doit être adapté aux mensurations de son porteur par un maître artisan. Il est possible de modifier la taille d’un harnois trouvé ou pris à l’ennemi pour 200–800 po (2d4  100).
Pavois.
Cet énorme bouclier en bois est presque aussi grand que son utilisateur. Dans la plupart des situations, il confère le bonus de bouclier indiqué à la CA. Il peut cependant aussi servir d’abri total, à condition de sacrifier toutes ses attaques. Le pavois ne protège pas contre les sorts ciblés, car le jeteur de sorts n’a qu’à viser le bouclier pour être sûr d’atteindre le personnage. On ne peut pas donner de coups de bouclier avec un pavois et la main qui le tient ne peut être utilisée pour autre chose.
L’utilisation d’un pavois en combat impose un malus de–2 sur les jets d’attaque à cause de l’encombrement du bouclier.
Pointes pour armure.
Il est possible d’ajouter des pointes à son armure, grâce auxquelles on peut infliger des dégâts perforant supplémentaires (voir la Table : armes) sur un test de lutte réussi lorsque l’on agrippe un adversaire. Les pointes sont considérées comme des armes de guerre. Si le personnage n’est pas formé à leur maniement, il subit un malus de –4 à son test de lutte. Il est également possible de se servir des pointes pour délivrer une attaque normale (ou secondaire), auquel cas elles comptent comme des armes légères. (Il est impossible de porter deux attaques secondaires lors du même round, même si elles proviennent de sources distinctes, comme une armure à pointes et une dague dans la main non directrice.)
Le bonus d’altération d’une armure n’augmente en rien l’efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique séparée.
Pointes pour bouclier.
Quand on les ajoute à une rondache ou un écu, ces pointes le transforment en arme de guerre perforante et augmentent les dégâts infligés par un coup de bouclier (voir la Table : armes). On ne peut pas garnir une targe ou un pavois de pointes. Les dégâts (et leur type) exceptés, les coups de bouclier s’exécutent comme indiqué pour une rondache ou un écu. Le bonus d’altération d’un écu ou d’une rondache magique n’augmente en rien l’efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique séparée.
Rondache en bois ou en acier.
On fixe le bouclier à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Le poids raisonnable de ce bouclier rond permet de se servir de la main occupée pour tenir autre chose (mais pas pour utiliser une arme).
Bois ou acier. Qu’elles soient en bois ou en acier, les rondaches confèrent la même protection, mais elles réagissent différemment à certains types d’attaques.
Coup de bouclier. Il est possible de frapper ses adversaires à coups de rondache, auquel cas elle est utilisée comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués sur la Table : armes. Utilisée de cette façon, la rondache est considérée comme une arme de guerre contondante, et compte comme une arme légère. Quiconque se sert de sa rondache comme d’une arme perd le bonus qu’elle confère à la CA jusqu’à son prochain tour de jeu. Le bonus d’altération d’une rondache magique ne s’applique pas lors d’un coup de bouclier, mais il est possible de faire d’une rondache une arme magique à part entière.
Targe.
Ce petit bouclier en acier se fixe à l’avant-bras, laissant la main est libre. On peut donc le porter et tirer à l’arc ou à l’arbalète sans malus. On peut aussi tenir une arme, que ce soit une arme secondaire ou la moitié d’une arme à deux mains, mais le poids supplémentaire au niveau de l’avant-bras impose un malus de –1 sur les jets d’attaque. Ce malus se cumule éventuellement à celui que cause le fait de combattre avec deux armes. Dans tous les cas, un personnage utilisant une arme dans la main de son bras de bouclier ne bénéficie pas du bonus de la targe à la CA.
Il est impossible de donner un coup de bouclier avec une targe.

Armure de maître
Au même titre que les armes, on peut acheter ou fabriquer des versions de maître des armures et des boucliers. Ces objets de qualité exceptionnelle fonctionnent comme leurs pendants ordinaires, si ce n’est que le malus d’armure aux tests qu’ils imposent est réduit de 1 point.
Une armure ou un bouclier de maître coûte 150 po de plus qu’un objet identique, mais de qualité moyenne.
Le fait qu’une armure ou un bouclier soit de qualité supérieure ne confère jamais de bonus aux jets d’attaque ou de dégâts, même si l’objet est utilisé comme une arme (par exemple, en y ajoutant des pointes).
Tous les armures et boucliers magiques sont aussi des objets de maître.
On ne peut pas transformer une armure ou un bouclier existant en objet de maître, il doit avoir été fabriqué en tant que tel (voir la compétence Artisanat).



Armes courantes

Armes de corps à corps légères
Dague…2 po…500 g
Dague coup-de-poing…2 po…500 g
Gantelet clouté…5 po..500 g
Masse d’armes légère…5 po…2 kg
Serpe…6 po…1 kg
Armes de corps à corps à une main
Épieu…1 po…1,5 kg
Gourdin…—…1,5 kg
Masse d’armes lourde…12 po…4 kg
Morgenstern…8 po…3 kg
Armes de corps à corps à deux mains
Bâton…—…2 kg
Lance…2 po…3 kg
Pique…5 po…4,5 kg
Armes à distance
Arbalète légère…35 po…2 kg
Arbalète lourde…50 po…4 kg
Carreaux (10)…1 po…500 g
Dard…5 pa…250 g
Fronde…—…—
Billes (10)…1 pa…2,5 kg
Javeline…1 po…1 kg

Armes de guerre

Armes de corps à corps légères
Épée courte…10 po…1 kg
Hache de lancer…8 po…2 kg
Hachette…6 po…1,5 kg
Kukri…8 po…1 kg
Marteau léger…1 po…1 kg
Matraque…1 po…1 kg
Pic de guerre léger…4 po…1,5 kg
Armes de corps à corps à une main
Cimeterre…15 po…2 kg
Épée longue…15 po…2 kg
Fléau d’armes léger…8 po…2,5 kg
Hache d’armes…10 po…3 kg
Marteau de guerre…12 po…2,5 kg
Pic de guerre lourd…8 po…3 kg
Rapière…20 po…1 kg
Trident…15 po…2 kg
Armes de corps à corps à deux mains
Cimeterre à deux mains…75 po…4 kg
Corsèque…10 po…6 kg
Coutille…8 po…5 kg
Épée à deux mains…50 po…4 kg
Faux…18 po…5 kg
Fléau d’armes lourd…15 po…5 kg
Grande hache…20 po..6 kg
Guisarme…9 po…6 kg
Hallebarde…10 po…6 kg
Lance d’arçon…10 po…5 kg
Massue…5 po…4 kg
Armes à distance
Arc court…30 po…1 kg
Arc court composite...75 po...1 kg
Arc long...75 po…1,5 kg
Arc long composite…100 po...1,5 kg
Flèches (20)…1 po…1,5 kg

Armes exotiques

Armes de corps à corps légères
Kama…2 po…1 kg
Nunchaku…2 po…1 kg
Sai…1 po…500 g
Siangham…3 po…500 g
Armes de corps à corps à une main
Épée bâtarde…35 po…3 kg
Fouet…1 po…1 kg
Hache de guerre naine…30 po…4 kg
Armes de corps à corps à deux mains
Chaîne cloutée…25 po…5 kg
Double-lame…100 po…5 kg
Fléau double…90 po…5 kg
Hache double orque…60 po…7,5 kg
Marteau-piolet gnome…20 po…3 kg
Urgrosh nain…50 po…6 kg
Armes à distance
Arbalète de poing…100 po…1 kg
Carreaux (10)…1 po…500 g
Arbalète légère à répétition…250 po…3 kg
Arbalète lourde à répétition…400 po…6 kg
Carreaux (5)…1 po…500 g
Bolas…5 po…1 kg
Filet…20 po…3 kg
Shuriken (5)…1 po…250 g
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MessageSujet: Re: Le Marché   Le Marché EmptySam 10 Juin 2006, 11:51

Description des armes

Arbalète à répétition.
Le chargeur de l’arbalète à répétition (qu'elle soit légère ou lourde) contient 5 carreaux. Tant que ce chargeur n’est pas vide, on peut recharger l’arbalète simplement en actionnant un levier destiné à cet effet (c’est une action libre). Remplacer un chargeur vide par un plein constitue une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.
Une arbalète à répétition peut être utilisée à une main ou à une dans chaque main de la même façon qu’une arbalète ordinaire du même type. Cependant, il faut l’utiliser à deux mains pour actionner le levier ou pour changer de chargeur.
Arbalète de poing.
Une arbalète de poing se tend à la main. Recharger une arbalète de poing est une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.
Une arbalète de poing peut être utilisée (mais pas rechargée) d’une seule main sans malus. On peut même utiliser une arbalète de poing dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères.
Arbalète légère.
Une arbalète légère se tend à l’aide d’un levier. Recharger une arbalète légère est une action de mouvement provoquant une attaque d’opportunité.
Une arbalète légère s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser (mais pas de la recharger) d’une seule main, avec un malus de –2 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.
Arbalète lourde.
Une arbalète lourde se tend à l’aide d’une manivelle. Recharger une arbalète lourde est une action complexe provoquant une attaque d’opportunité.
Une arbalète lourde s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser, mais pas de la recharger d’une seule main, avec un malus de –4 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes à une mai. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.
Arc court.
Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. On peut se servir d’un arc court à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs courts, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc court ordinaire (il faut un arc court composite spécial, voir ci-dessous).
Arc court composite.
Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains, quelle que soit sa taille. On peut se servir d’un arc court à cheval. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc court composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +75 po.
Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs courts ordinaires et les arcs courts composites sont considérés comme étant la même arme.
Arc long.
Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. L’arc long, ou grand arc, est trop peu maniable pour que l’on puisse s’en servir à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs longs, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc long ordinaire (il faut un arc long composite spécial, voir ci-dessous).
Arc long composite.
Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. Un arc long composite peut être utilisé par un cavalier monté. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc long composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +100 po.
Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs longs ordinaires et les arcs longs composites sont considérés comme étant la même arme.
Armure à pointes.
Une armure garnie de pointes permet d’infliger des dégâts pendant une lutte ou lors d’une attaque à part entière. Voir la section Les armures.
Bâton.
Le bâton est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Le bâton est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.
Bille de fronde.
Elles sont en plomb, ce qui les rend bien plus lourdes que des pierres de même taille. Elles sont vendues par 10 dans une bourse de cuir. Une bille atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Bolas.
Il est possible de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. Même si le personnage échoue dans sa tentative, le croc-en-jambe ne peut se retourner contre lui.
Carreau d’arbalète.
Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. 2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Chaîne cloutée.
La chaîne cloutée est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires se trouvant à 3 mètres de distance. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent.
Il est possible de l’utiliser pour faire un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
La chaîne cloutée confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une chaîne cloutée, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.
Corsèque.
La corsèque est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
Il confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Coutille.
La coutille est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
Dague.
Un personnage qui tente de dissimuler une dague sur sa personne bénéficie d’un bonus de +2 sur son test d’Escamotage (voir la description de cette compétence).
Double-lame.
Cette arme étrange est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une double-lame à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Épée bâtarde.
Elle est trop grande pour être utilisée à une main sans entraînement particulier, ce qui explique qu’elle soit rangée dans la catégorie des armes exotiques. Un personnage peut l’utiliser comme arme de guerre s’il la manie à deux mains.
Épieu.
Cette arme peut être jetée.
Faux.
Une faux permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Filet.
Le filet est utilisé pour enchevêtrer l’adversaire. Pour lancer un filet, on effectue un jet d’attaque de contact à distance. La portée maximale du filet est de 3 mètres. En cas de coup au but, la cible est enchevêtrée, ce qui a les effets suivants : malus de –2 aux jets d’attaque, malus de –4 à la Dextérité, vitesse de déplacement réduite de moitié, impossibilité de charger ou de courir. De plus, si le personnage tient solidement la corde, en remportant un test de Force opposé contre sa victime, cette dernière ne peut pas se déplacer en dehors du périmètre imposé par la longueur de la corde. Si elle tente de jeter un sort, il lui faut d’abord réussir un test de Concentration (DD 15).
La victime peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 20), ce qui correspond à une action complexe. Le filet a 5 points de résistance et un test de Force réussi permet de le déchirer (DD 25 ; là encore, il s’agit d’une action complexe).
Le filet ne peut immobiliser que des créatures dont la taille est comprise entre les catégories supérieure et inférieure à celle de son utilisateur.
Le filet doit d’abord être replié avant de pouvoir être jeté efficacement. À la première utilisation au cours d’un combat, le jet d’attaque est normal. Par la suite, si le personnage ramène le filet à lui pour le lancer de nouveau, il le fait à –4 au jet d’attaque. Il faut 2 rounds à un personnage formé à son maniement pour replier un filet (sinon 4 rounds).
Fléau d’armes, léger ou lourd.
Le fléau d’armes confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Fléau double.
Comme son nom l’indique, ce fléau est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Le fléau double confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Enfin, cette arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
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MessageSujet: Re: Le Marché   Le Marché EmptySam 10 Juin 2006, 11:51

Flèche.
Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Fouet.
Le fouet inflige des dégâts non-létaux. Il est incapable de toucher la moindre créature bénéficiant d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’armure naturelle au moins égal à +3. Un fouet est considéré comme une arme à allonge procurant une allonge de 4,50 mètres, mais qui ne permet pas de menacer la zone dans laquelle il permet d’attaquer. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent ou situé à 3 mètres.
Attaquer avec un fouet provoque une attaque d’opportunité, comme pour une arme à distance.
Le fouet permet de tenter un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Le fouet confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise un fouet, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.
Fronde.
Le modificateur de Force d’un personnage s’applique aux jets de dégâts d'une fronde, comme si elle était une arme de jet. Il est possible d’utiliser, mais pas de recharger, une fronde d’une seule main. Recharger une fronde est une action de mouvement qui nécessite deux mains et provoque une attaque d’opportunité.
Il est également possible de lancer des pierres ordinaires avec une fronde, mais ces projectiles sont moins denses et moins profilés que les billes, ce qui réduit leurs dégâts, comme si elles était destinées à des créatures d’une catégorie de taille inférieure et leur efficacité (malus de –1 au jet d’attaque).
Gantelet.
Ces épais gants de métal permettent d’infliger des dégâts létaux lorsqu’il se bat à coups de poings (au lieu de non-létaux). Un coup de gantelet est par ailleurs considéré comme une attaque à mains nues. Le prix et le poids indiqués concernent un seul gantelet, pas la paire. Les armures intermédiaires et lourdes sont toutes équipées de gantelets, à l’exception de la cuirasse.
Gantelet clouté.
Il est impossible d’être désarmé lorsqu’on se bat à coups de gantelets cloutés. Le coût et le poids indiqué s’entendent à l’unité, pas à la paire. Un coup de gantelet clouté est considéré comme une attaque avec arme.
Guisarme.
La guisarme est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
La guisarme arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Hache de guerre naine.
Cette lourde hache est trop volumineuse pour être utilisée à une main sans entraînement particulier. Pour les nains, qui connaissent bien cette arme, c’est une arme de guerre. Mais pour toutes les autres races, c’est une arme exotique si elle est maniée à une main, ou une arme de guerre si elle est maniée à deux mains.
Hache double orque.
La hache double orque est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une hache double orque à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Hallebarde.
À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la hallebarde inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
La hallebarde permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Javeline.
On peut s’en servir au corps à corps, mais son efficacité est alors fortement réduite. On considère qu’un personnage l’utilisant de la sorte ne sait pas la manier (–4 au jet d’attaque).
Kama.
Le kama est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.
Le kama permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Lance.
Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la lance inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Lance d’arçon. Une lance d’arçon, ou de cavalier, cause des dégâts doublés lors d’une charge montée. La lance d’arçon est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents.
Un personnage monté peut tenir une lance à une main.
Marteau-piolet gnome.
Le marteau-piolet est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un marteau-piolet à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête du marteau est une arme contondante (critique 3), tandis que le piolet est une arme perforante (critique 4). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale, l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.
Le marteau-piolet gnome permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Le marteau-piolet est une arme martiale pour les gnomes et exotique pour toutes les autres races.
Nunchaku.
Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Le nunchaku confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.
Pique.
La pique est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la pique inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Rapière.
Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une rapière destinée à une créature de sa taille, bien que ce ne soit pas une arme légère. Il est impossible de tenir une rapière à deux mains pour multiplier par 1,5 son bonus de Force aux dégâts.
Rondache ou écu.
On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Rondache ou écu à pointes.
On peut donner des coups de bouclier à pointes au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Sai.
Le sai confère un bonus de +4 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Le sai est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.
Serpe.
Une serpe permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Shuriken.
Le shuriken est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un shuriken ne peut servir au corps à corps.
Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.
Siangham.
Le siangham est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un siangham ne peut servir au corps à corps.
Trident.
Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, le trident inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Urgrosh nain.
L’urgrosh nain est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un urgrosh à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête de hache de l’urgrosh est une arme tranchante (critique 3), tandis que sa pointe est une arme perforante (critique 3). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale ; l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.
À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, l’urgrosh nain inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Quand on utilise un urgrosh pour une réception de charge, c’est la pointe de l’arme qui inflige les dégâts.
L’urgrosh est une arme martiale pour les nains et exotique pour toutes les autres races.

Les armes de maître
Une arme de maître est un objet de qualité exceptionnelle, qui confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.
On ne peut pas transformer une arme existante en arme de maître ; elle doit avoir été fabriquée en tant que telle (voir la compétence Artisanat). Une arme de maître coûte 300 po de plus qu’une arme identique, mais de qualité ordinaire. Dans le cas des munitions, comme les flèches, le surcoût n’est que de 6 po la pièce. Dans le cas des armes doubles, le surcoût est doublé, soit 600 po.
Les munitions de maître sont toujours inutilisables (détruites) après avoir été tirées. Le bonus d’altération d’une munition ne se cumule pas avec l’éventuel bonus d’altération de l’arme à projectile où elle est placée.
Toutes les armes magiques sont aussi des armes de maître. Le bonus d’altération dû à la qualité de l’arme ne se cumule pas avec le bonus d’altération octroyé par la magie de l’arme.
Bien que certaines armures et boucliers (comme un écu à pointes) puissent servir d’armes, il est impossible d’en fabriquer une version de maître qui confère un bonus d’altération aux jets d’attaque. Les armures et boucliers de maîtres bénéficient plutôt d’une réduction du malus d’armure aux tests.
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MessageSujet: Re: Le Marché   Le Marché EmptySam 10 Juin 2006, 11:51

En pièces d'or

Vêtements

Aube ecclésiastique simple 1.00
de cérémonie 10.00
de grand prêtre 50.00 à 500.00
Bottes
de cheval 3.00
légères 1.00
lourdes 3.00
à lame 4.00
à lame rétractable 15.00
renforcées métal 5.00
hautes 4.00
Bracelets de cuir, la paire 1.00
Braies 2.00
Broche de cape simple 10.00
Bustier
soie et dentelles 25.00
écaille bronze 30.00
écaille 40.00
Cache-sexe
velours ou fourrure 3.00
soie et dentelle 8.00
bronze 5.00
acier 6.00
argent 30.00
Caleçons (intégral) 8.00
Cape 0.70
Cape "gnome" 12.00
Capuchon
lin ou coton 0.20
fourrure 1.00
Casquette, chapeau 0.10
Ceinture
simple 0.30
large 3.00
ornementale 6.00
Ceinture à monnaie 4.00
Ceinturon renforcé métal 6.00
Chausses
toile 0.50
lin 1.00
laine 2.00
velours 8.00
soie 15.00
Chaussettes 6.00
Chaussons 1.00
Chaussures 12.00
Chaussures silencieuses 20.00
Chaussures de danse 35.00
Chemise
toile 0.80
lin 1.50
coton 3.00
soie 13.00
Chemise de nuit 6.00
Combinaison intégrale, soie
(sur mesure) 30.00
Corset
cuir 5.00
soie et dentelles 20.00
maille 25.00
écaille 45.00
Echarpe
laine 0.20
soie 10.00
Epaulières
bronze 3.00
acier 5.00
Epingle 6.00
Faux-cul 5.00
Gants cuir 1.00
cuir renforcé
(usage produits toxiques) 2.00
cuir renforcé, tissage métal 5.00
Gilet
lin 0.80
laine 1.00
cuir 10.00
coton 15.00
soie 20.00
Houppelande
laine, simple 1.00
velours, ouvragée 20.00
fourrures 60.00
Manteau
simple 0.80
d'hiver 2.00
fourrure 50.00
Mitaines 0.30
Mitre simple 0.50
brocardé, tissé d'or… 50.00
Mocassins 2.00
Pagne
tissu 0.60
cuir 2.00
fourrure (loup) 9.00
fourrure (ours) 12.00
maille 20.00
écaille 23.00
plate 35.00
Passe-montagne 20.00
Pourpoint
lin 1.00
velours 8.00
soie 15.00
brocart 25.00
Robe
lin, simple 1.00
soie, simple 30.00
brocardée 50.00+
supplément fourrure 20.00
Robe de chambre 8.00
Robe de bure 0.30
Robe d'homme
lin ou laine 0.90
soie 25.00
supplément fourrure 20.00
Sahari
lin 0.10
laine 0.20
soie 10.00
Sandales 0.05
Soutien-gorge
cuir 2.00
cuir clouté 5.00
fourrure (ours) 10.00
soie et dentelles 12.00
maille 15.00
écaille 17.00
plate en bronze 25.00
plate 33.00
Surcot 0.60
Tabard 0.60
Tablier de cuir 4.00
Tenue de bouffon complète 25.00
Toge
lin 0.08
laine 0.30
Tunique 0.80
Veste 0.60
Veste en soie 35.00

Nourriture et logement quotidien

Alcool fort 0.50
Banquet (par personne) 10.00
Bière forte 0.25
Bière légère 0.05
Bon repas (par jour) 0.50
Chambre en ville (par mois)
ordinaire 20.00
pauvre 0.60
Ecurie et nourriture pour cheval
(par jour) 0.50
Lait (pichet) 0.01
Légumes frais 0.01
Logement à l'auberge
ordinaire (par jour) 0.50
ordinaire (par semaine) 3.00
pauvre (par jour) 0.05
pauvre (par semaine) 0.20
Petite bière (le litre) 0.01
Repas (par jour)
ordinaire 0.80
pauvre 0.10
Soupe 0.05
Viande pour un repas 0.10
Vin commun (le pichet) 0.20

Provisions
Beurre (la livre) 0.20
Bière (tonnelet 10 l) 10.00
Blé (tonnelet 10 litres) 5.00
Bois à brûler (par jour) 0.01
Cidre (tonnelet 10 litres) 2.00
Epices (la livre)
Exotique (safran, girofle,,,) 15.00
Rares (poivre, gingembre,,,) 2.00
Peu communs (cannelle,,,) 1.00
Figues (la livre) 0.30
Fromage 0.40
Harengs salés (par 100) 1.00
Herbes aromatiques (la livre) 0.05
Miel 0.50
Noisettes (la livre) 1.00 1
Noix (la livre) 1.00 1
Œufs (100) 0.80
2 douzaines 0.20
Pain (la miche) 0.05 1
Poisson (tonnelet de saumure) 3.00
Porc salé (la livre) 0.40 1
Raisins (la livre) 0.20 1
Rations séchées (1 sem,) 10.00
Riz (la livre) 0.20 1
Sel (la livre) 0.10 1
Sucre roux (la livre) 1.00 1
Viande fraîche (la livre) 1.00
Vin (tonnelet 10 litres)
bon cru 25.00 50
moyen 12.00 50
piquette 5.00 50

Harnachement
Barde
gambison 35.00 30
jaseran 350.00 80
jaseran de cuir 75.00
cuir ou matelassée 150.00
demi-brigandine 500.00
demi-écaille 500.00
demi-matelassée 100.00
écaille complète 1000.00
maille 500.00 100
plate-maille 750.00
plate complète 2000.00
Couverture de selle 0.30
Fers à cheval et pose 1.00
Harnachement pour chariot 2.00
Joug
cheval 5.00
bœuf 3.00
Licou 0.05 *
Mors et bride 1.50
Sac de selle
grand 4.00
petit 3.00
Selle
bât 5.00
monte 10.00

Moyens de transport

Caboteur 5000.00
Cabotier 1000.00
Canoë
petit 30.00
de guerre 50.00
Caravelle 10000.00
Chaise à porteur 100.00
Char
de voyage 200.00
de guerre 500.00
Drakkar 25000.00
Dromon 15000.00
Galion 50000.00
Grande galère 30000.00
Knarr 3000.00
Long-vaisseau 10000.00
Péniche 5000.00
Pirogue 500.00
Radeau / petit bateau 100.00
Rame
normale 2.00
de galère 10.00
Roue de charrette/chariot 5.00
Voile 20.00
Voiture
ordinaire 150.00
carrosse 7000.00

Divers

Aimant 1.00
Alambic 10.00
Anneau à sceau ou sceau 5.00
Appeau 15.00
Aspergeoire
argent 20.00
or 40.00
Astrolabe 8.00
Balance de marchand 2.00
Baquet 0.50
Baril, petit 2.00
Billes (100) 0.80
Brancard 8.00
Brasero (bronze)
de campagne 4.00
moyen 17.00
grand 30.00
Boulier 10.00
Bouteille en verre 10.00
Cabillot d'amarrage 0.02
Cadenas
moyen 100.00
bon 200.00
Cage (taille S)
bois 4.00
cuivre 12.00
Cartes à jouer 0.30
Cartes à jouer marquées 3.00
Chaîne (le pied)
épaisse 4.00
fine 3.00
Chandelle 0.01
Chaudron cuivre 1.50
grand chaudron cuivre 3.50
Cire à sceau / chandelle (la livre) 1.00
Clepsydre 1000.00
Cloche 1.00
Coffre
grand 2.00
petit 1.00
Coffret de chirurgie 10.00
Coupe-vitre 2.00
Dés (6) 0.30
Dés pipés (6) 5.00
Echasses (selon hauteur) 2,00 à 12,00
Echelle de corde (par 4 pieds) 0.50
Equipement de pêche 10.00
Encensoir (bronze) 1.00
Encre sympathique 5.00
Enduit noir à métal
(le pot, 25 applic.) 3.00
Eponge 0.60
Escalade, kit de 40.00
Etuve de laboratoire 60.00
Fard (le pot, 25 applications) 3.00
Filet de pêche (10 pieds) 4.00
Flèche-grappin
perce-bois 0.80
perce-pierre 1.00
petit grappin 6.00
grand grappin 10.00
Four de laboratoire en fonte 120.00
Garrot 0.30
Habillage d'autel 15,00 à 40,00
Harnais de transport 10.00
Jeu d'échec 20.00
Jonglerie, set de 0,40 à 2,00
Livre vierge (parchemin)
50 pages 90.00
75 pages 125.00
100 pages 175.00
200 pages 300.00
500 pages 725.00
Lunette d'approche 1000.00
Masque
de comédie 5.00
de brigand 3.00
Menottes 10.00
Mini-lame sur chevalière 0.10
Miroir (mur) 25.00
Mortier et pilon
de campagne 3.00
de laboratoire 6.00
Panier
grand 0.30
petit 0.05
Parfum (la fiole) 5.00
Patin à glace 10.00
Pétard 1.00
Piège à mâchoire
petit (lapin,,,) 4.00
moyen (sanglier,,,) 7.00
grand (ours,,,) 12.00
Pipe en terre cuite 0.05
sculptée bois 0.50
Porte-voix 3.00
Postiches 20.00
Pot de fer 0.50
Poulie 5.00
Raquettes 20.00
Sablier 25.00
Sangsues (pot de 10) 10.00
Serrure
bonne 100.00
médiocre 20.00
Serrure de livre
moyenne 65.00
bonne 100.00
excellente 200.00
Sextant 20.00
Skis 15.00
Tabac, la ½ livre 0.50
Talc (5 applications) 0.05
Tissu
commun 7.00 10
bonne qualité 50.00
qualité supérieure 100.00
Toile (par pas carré) 0.40
Tonneau
grand 5.00
petit 2.00
Tubes de verre, fioles,,,
de laboratoire 0,10 à 15,00
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